Este capĂtulo se centra en el uso y en la eficacia de los “serious games” en el ámbito de la rehabilitaciĂłn y demuestra las posibilidades y fortalezas de este nuevo campo de trabajo. Además, se realiza una revisiĂłn de la literatura poniendo algunos ejemplos de este tipo de juegos empleados en la rehabilitaciĂłn. TambiĂ©n se discute el estado del arte de las tecnologĂas y cuáles deben ser las direcciones para la investigaciĂłn futura. La rehabilitaciĂłn con serious games tiene un gran potencial en el ámbito de la salud, tanto en la actualidad como en un futuro y, a pesar de la brecha en investigaciĂłn que existe, está incrementando la evidencia de que los “serious games” pueden contribuir positivamente al proceso de rehabilitaciĂłn y recuperaciĂłn. El test Nesplora Aula se describe en este capĂtulo como ejemplo de test en VR para la evaluaciĂłn del TDAH.