Capítulo sobre juegos educativos y herramientas de juego para la intervención psicológica en el libro “Integrating Technology in Positive Psychology Practice”. En este capítulo se realiza una revisión sobre el estado del arte de los “serious games” que actualmente están disponibles en diferentes formatos (realidad virtual, videojuegos en PC y online) como intervenciones psicológicas así como su eficacia, si existe este dato. Uno de los ejemplos que se describe en este capítulo es el test Nesplora Aula.